Zpět na článek

Diskuze: Grafické enginy her a reálný svět

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

tief
tief
Level Level
25. 2. 2012 11:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Bohužel opět jsem u teselace použil zjednodušení. Kdybych se pustil do dynamicke teselace, tak se nikdy nikam nedohrabem. Clanek by nemel 9 kapitol, ale tak 90 :-) Pro ty co si chtějí rozšířit obzory už tu jsou jiné servery resp. publikace. Já jsem obecně vycházel hlavně z praktických zkušeností. Přiznávám, že jsem žádný herní engine nikdy neprogramoval... no přiznávám... nikdy jsem to netvrdil :-)

Keymaster
Keymaster
Level Level
23. 2. 2012 22:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Kapitola 8 bohužel obsahuje obrovské množství faktických chyb. Například:

- Softwarové renderery nemusí nutně používat popsaný princip photon mappingu, ve skutečnosti prakticky všechny kromě Mental Raye používají něco úplně jiného. Photon mapping sám o sobě je docela nepraktická a překonaná věc, ostatní metody jsou většinou rychlejší a přesnější.

- Fotony neztrácejí intenzitu (resp. můžou, ale pak to vůbec nefunguje). Místo toho, aby na povrchu s 50% šedé se fotony odrazily s poloviční energií, se použije ruská ruleta - 50% se jich zabije (už neodrazí)

- Fotony neztrácejí intenzitu se vzdáleností, protože radiance se šíří v tradičním modelu v prostředí beze změny. Útlum světel je z geometrických důvodů (čím jsme dál od světla, tím míň jeho fotonů dopadne zrovna na náš povrch/snímač/...)

- Ray tracing (píše se zvlášť ;)) neoznačuje jen tuto metodu. Tahle metoda je teoreticky nezávislá na způsobu hledání průsečíků. Photon mapping jde naimplementovat i v rasterizéru.

- Ray tracing nevytváří žádné body nikde, kde dopadne paprsek. Photon mapping nemá žádné "větší paprsky" - vždy se používají jen a pouze nekonečně tenké paprsky, to co se interpoluje jsou vzniklé fotony.

- Měkký dojem ze scény je díky přítomnosti globálního osvětlení, photon mapping jen snižuje vysokofrekvenční šum.

- LightTrace jsem nikdy neslyšel. GI je třída algoritmů, ne jen nějaký konkrétní.

- Photon mapping který zvládá malé detaily existuje (progressive photon mapping)

- Paprsky z kamery se používají vždy (jediná metoda, kde by nebyly, light tracing bez next event estimation, jsem nikdy neviděl, byl by tak neefektivní, že by se nedal použít nikde). Final gathering neeliminuje žádné paprsky, naopak obrovským způsobem zvyšuje potřebný počet (tisícinásobně). Stejně tak final gathering nedokresluje pouze detaily, používá se globálně pro vše.

- IrradianceMap (správně Irradiance caching) je něco úplně jiného a nezávislého na photon mappingu.

- Zdroje světla se samozřejmě účastní výpočtu FG (aspoň teda v lepších implementacích používajících Multiple Importance Sampling ;))

- Ambient Occlusion nemůže nastoupit po výpočtu GI, ale před, protože jde o modulování textury. Navíc je redundantní a vede v kombinaci s GI na nekorektní výsledek (do kterého jsou měkké stíny započítány dvakrát). Používá se maximálně jako umělecký prostředek.

- "Fyzikální" rendery nejsou žádnou zvláštní kapitolou. Neumí skoro nic navíc, je to spíš reklamní trik, jak přesvědčit uživatele, že to, že jsou 10krát pomalejší, je výhoda, a ne nevýhoda. Všechny renderery principiálně vycházejí ze stejného modelu přenosu světla a v limitě dávají stejný výsledek, maximálně některé ten model rozšiřují o další jevy.

- Vlnovou povahu světla využívají všechny renderery, ne jen "Fyzikální"

- Kaustiku "fyzikální" renderery naopak moc nezvládají, protože se nejlíp (rychle) dělá pomocí fotonů.

- Nechápu zmínku o vertex weight. To je docela náhodná vlastnost materiálu v modeláři, nevím co dělá v článku o algoritmech a principech.

- blury reflextion se píše blurry reflection

Celkově je celá kapitola pokus o popis jednoho algoritmu, jde vidět, že v tom autor dost plave, a snaží se splácat nějaký text, co bude dávat smysl. :/ Doporučil bych mu přečíst si třeba tohle: http://books.google.cz/books/about/Realistic_ray_tracing.html?id=ywOtPMpCcY8C&redir_esc=y ;)

tief
tief
Level Level
24. 2. 2012 08:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Keymaster Photon mapping jsem uvedl jako princip. Nejsme server o CG, ale o hardwaru. Jde hlavně o přiblížení čtenářům co a jak funguje.

U fotonů jsem to trošku moc zjednodušil, máte samozřejmě pravdu. Formulaci lehce upravím aby dávala větší smysl.

Progressive photon mapping­ samozřejmě existuje. Opak nikdo netvrdil. Bohužel ani ten obvykle nedokáže zohlednit všechny drobné detaily. Pokud ano, tak je hodně náročný a zdlouhavý. Obvykle je rychlejší použít AO.

AO se v hodně renderech aplikuje až po GI. Samozřejmě lze jej aplikovat ještě před, ale záleží na jeho využití. Pokud jde čistě o AO tak se obvykle aplikuje až po. Pokud jde o dirt, tak před.

Vlnovou povahu světla opravdu klasické rendery nepoužívají. Používají částicovou povahu. Vlnová by byla příliž náročná.

Fyzikální rendery samozřejmě jsou v dnešní době odvětví. Sice nepřinášejí nic nového, ale jde u nich o to, že se vždy snaží počítat scénu bez nějakých berliček a spoléhají na hrubou sílu.

Vertex weight jsem použil jako příklad toho jak si filmové rendery ulehčují život.

Článek slouží opravdu jen jako naťuknutí pro zájemce o rendering. Osobně se věnuji renderingu (ale z praktického hlediska) víc jak 10 let. A praxe nás občas svádí něco zanedbat a popsat to zjednodušeně.

Keymaster
Keymaster
Level Level
24. 2. 2012 22:24

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief PPM je konzistentní, takže v limitě konverguje do stejného výsledku jako všechny unbiased algoritmy (dokáže zohlednit detaily kvůli snižování poloměru interpolace). Problém je jen pomalejší míra konzistence.

Do vlnové povahy světla spadá například i lom a fresnelovy rovnice pro odraz, takže ano, používají ji všechny renderery ;). Naopak třeba difrakce a intereference se běžně nesimuluje nikde. V běžném provozu to má zanedbatelný efekt, takže to nestojí za obrovský overhead, a jako umělecký prostředek je to nepoužitelný, protože uživatel nechce zadávat tloušťku vrstev v nanometrech, ale chce aby se objekt lesknul jak CDčko. Tak si to místo simulace nafakeuje.

Klasické renderery nepoužívají žádné "berličky" - všechny běžně používané algoritmy konvergují za nekonečný čas do stejného výsledku, jediný rozdíl je, že unbiased metodám stačí konečná paměť. Takže jaké berličky? Co by to mělo znamenat? Musím uznat, že pracuje dokonale marketing Maxwellu/fryrenderu - grafikům nevadí 10násobné render časy, a mají pocit, že dostávají něco navíc z metod, které jsou běžně naimplementované úplně stejně ve Vray/mental ray, ale nikdo je tam nepoužívá, protože jsou moc pomalé. Pamatuju moje zděšení, když moje první iterace implementace path tracingu (napsaná za 2 dny) totálně roztrhala fryrender. Dohnat normální renderery se mi ale dodnes pořádně nepodařilo ;).

Nevidím nic, co by mělo ulehčit život rendereru na vertex weight - prostě spočítám shading obou materiálů a LERPnu to podle váhy. Je to spíš čistě umělecký prostředek (běžně implementovaný i v archirendererech, jako je vray)

---

Naprosto chápu, že to má být jen naťuknutí problematiky, ale neznamená, že to musí být plné chyb a nepřesností ;).

tief
tief
Level Level
24. 2. 2012 22:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief Pokud jste opravdu roztrhal fryrender/arion (předpokládám, že přepsat to do CUDA/OpenCL nebude problém), tak jsem ochoten za něj zaplatit hned kolem 10k Kč. - pište na e-mail a na licenci se jistě domluvíme - chci jen slušný export z 3ds max. Toď můj požadavek, nic víc. Jestli to máte za dva dny napsané, tak super. Máte slušný výdělek. Samozřejmě uznávám, že implementace path tracingu je docela jednoduchá, ale už není tak jednoduché to dotáhnout do konce aby to skutečně kvalitně fungovalo ;-)

Jinak v fry/maxwell se skutečně zadává tloušťka vrstev v nm a lze použít disperzi.

Jinak nevím, ale odraz a lom je v částicové optice. Ta je podmnožinou vlnové optiky. Takže sice krásně říkáte že to spadá do vlnové povahy, ale to že to spadá i do menší množiny částicové povahy už neříkáte :-) Je samozřejmě možné, že mě skripta ČVUT nějak záměrně matou.

Keymaster
Keymaster
Level Level
24. 2. 2012 23:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief renderer mám v maxu, a je zatím zdarma (ale jen alfa verze). Odkaz pošlu na mail, ať tu z toho nedělám selfpromo.

bigless
bigless
Level Level
25. 2. 2012 03:46

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief Ač vysvětlení v článku nemusí být úplně přesné, rozhodně dávám přednost méně přesnému a srozumitelnému textu před definicemi které si i neznalý člověk může vygooglit, ale srozumitelnost na úrovni strojového kódu..

tief
tief
Level Level
24. 2. 2012 18:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Keymaster Správně bez ztráty kytičky :thumbs
Každopádně myslím, že autor chtěl primárně poukázat na principy, na kterých herní enginy pracují a ne jak funguje reálný svět potažmo renderovací principy.

pidalin
pidalin
Level Level
23. 2. 2012 19:17

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

MB a DOF okamžitě u všech her vypínam, tyhle 2 efekty nesnášim a jsem na ně alergickej. Stejně tak nesnášim FOV 60. Kombinace FOV60, MB a DOF pro mě dělá ze hry absolutně nehratelnou splácaninu kde se nedá orientovat a nevim co se kolem mě děje.

tief
tief
Level Level
23. 2. 2012 20:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@pidalin Bohužel to tak občas bývá. Je hodně důležité tyto efekty dobře zvládnout a nepřehnat je. Bohužel na hodně hrách je znát, že designéři moc neumějí s těmito efekty zacházet. Málokdo je například profesionální fotograf... Ale nezoufejme oni se to naučí :-)

pidalin
pidalin
Level Level
23. 2. 2012 21:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief Nenaučí, už 4 roky vládne poměr stran 16:10 a teď 16:9 a i přesto má většina her FOV nastavenej na 60 takže to vypadá jako když koukam přes dalekohled s 3x zoomem. Proč už dávno nezareagovali a nezačali defaultně dávat zorný pole na 75? Nechápu. A efekty MB a DOF jsou kapitola sama pro sebe, zatim jsem je vypnul ve všech hrách který jsem kdy hrál a to včetně Crysis. Připadá mi že MB je jenom maskování toho že se to seká, protože s nim to neni tak vidět při otáčení pohledu. A DOF je podle mě naprosto zbytečná věc, prtože se stejně ve hře soustředim na tu konkrétní část obrazovky kde je něco důležitýho, takže DOF moje oko stejně dělá samo o sobě i ve hře a když se chci podívat najednou jinam tak nestačí jenom sjet očima ale musim pohnout myší a čekat než se to zaostří a to třeba ve střílečkách je dost na houby, hlavně v multiplayeru. :-) Ale naopak se mi líbí a vypadá to reálnějc když jsou okraje obrazovky ztmavený a lehce rozmazaný, ale fakt jenom malinkej okraj, ne aby to bylo tmavý do půlky monitoru. Pěkně to zvládli třeba v Zaklínači 2.

test5
test5
Level Level
23. 2. 2012 01:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No vidíte, od Vašeho příspěvku uběhly 4 roky a že bychom měli na dosah skutečně fotorealistické hry, to se stále rozhodně říci nedá. Jak je uvedeno v zamyšlení na konci článku - vývoj na poli grafiky u her bohužel brzdí aktuálně již technologicky zaostalé konzole. Až přijde jejich nová generace, začneme se zase posouvat viditelně dále, abychom se po chvíli zase na několik let zastavili.

Takže souhlas s tím, že realitu se nedá překročit a jednou k tomu dojde, ale na druhou stranu - až jí bude skutečně dosaženo, tak je otázka, zda mě nebo Vás budou hry ještě vůbec zajímat, natož bavit, jelikož tímto "sezónním" stylem uteče ještě hodně vody :-).

tofi
tofi
Level Level
23. 2. 2012 07:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Pekny clanek porovnani grafiky (ps3) a reality je tady:
http://www.gtplanet.net/gran-turismo-5-vs-reality-can-you-tell-the-difference/

rudidlo
rudidlo
Level Level
1. 4. 2008 08:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

To nevadí. Napsat by to mohl. Nadávat umí každý.

tief
tief
Level Level
17. 2. 2008 17:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Díky. Opravdu tam je disperze. Je celkem zvláštní, že tento efekt nebyl nikdy nikde moc prezentován. Přitom přidává na realističnosti celkem dost. Je to přesně ten detail, kdy nevíte co tam je špatně, ale víte že něco špatně tam je :-)

FilipZalud
FilipZalud
Level Level
17. 2. 2008 16:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

no hele, kdyby jsi zavřel ty nekonečné fotony do zrcadlové lahve tak s nimi budeš těžko svítit :-)

tief
tief
Level Level
16. 2. 2008 17:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Nemáte screenshot? Celkem by mě to zajímalo kde to využili :)

Orgic
Orgic
Level Level
14. 2. 2008 14:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

UT2000 neznam:) Jinak nohy mela postava treba ve starem dobrem Flashpointu:)

filky
filky
Level Level
14. 2. 2008 13:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

V clanku neni zminen Relief Mapping. Metoda, kterou pouzivam ve svem enginu. Vice info treba na http://fabio.policarpo.nom.br/downloads.htm#Relief

filky
filky
Level Level
14. 2. 2008 13:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@filky A u stinovani chyby zminka o deferred shading metode, ale to uz bych chtel asi moc. :)

ceo
ceo
Level Level
14. 2. 2008 12:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Článek je perfektní a ty si běž s tou kritikou češtiny a podobnými bláboly radši na forum Novinek, tam ti bude dobře.

tief
tief
Level Level
14. 2. 2008 11:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Díky za názor.
Plošné světla jsou výsadou vizualizačních programů a v podstatě i reálného světa, ale ve hrách zkrátka nejsou. Na ostatní urážky nehodlám reagovat. Dejte se do klidu ;-)

tief
tief
Level Level
13. 2. 2008 20:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No osobne si myslim ze vzdy je co zlepsovat. :-)

tief
tief
Level Level
13. 2. 2008 19:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ono je asi dobre chapat hry na dvou frontach. Jedno je grafika a jedno je zabavnost, hratelnost atd. Vemme si takovy Half-Life 2, ktery je velice dobre hratelny a zaroven ma slusnou grafiku. Zkratka rozhodne vyvoj nezastavime...

Mechanus
Mechanus
Level Level
13. 2. 2008 14:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Musím opravdu pochválit za dobře a příjemně napsaný článek. A těch pár nečeských obratů - no a co, zase tolik se neděje. A nakonec i ta fyzika se dá překousnout a kdo nezná a chce vědět tak nastuduje jinde. Koneckonců to ani nebylo tématem tohoto článku a článků by to zabralo několik.
Díky.

Boguš
Boguš
Level Level
13. 2. 2008 13:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

... mohli jste sice být trochu techničtěji přesnější ... ale i tak díky

rudidlo
rudidlo
Level Level
13. 2. 2008 13:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No já si myslím, že za OT jsem se už omluvil a to, že jsem vám rozšlápl bábovičku už snad přežijete, ne?

uživatel
uživatel
Level Level
13. 2. 2008 11:45

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Osobně mě Crysis zanechávalo chladným a vzhledem k tomu že mám NTB s GeForce Go 7600, tak se k hraní této "pecky" ani v nejbližší době nechystám, ale stalo se mi vám takhle jednou při rutinním surfování, že jsem narazil na screenshot, co se na první pohled zdál býti fotografií nefalšované džungle. Inu, zajímal jsem se trochu víc a na profláklém herním webu našel tuto sérii fotografií, které mě ohromily:
http://bonusweb.idnes.cz/download/screenshoty/crysis-cqw-/fotka.16001.idn
http://bonusweb.idnes.cz/download/screenshoty/crysis-cqw-/fotka.16002.idn
http://bonusweb.idnes.cz/download/screenshoty/crysis-cqw-/fotka.16003.idn
http://bonusweb.idnes.cz/download/screenshoty/crysis-cqw-/fotka.16004.idn
http://bonusweb.idnes.cz/download/screenshoty/crysis-cqw-/fotka.16005.idn
http://bonusweb.idnes.cz/download/screenshoty/crysis-cqw-/fotka.16006.idn
http://bonusweb.idnes.cz/download/screenshoty/crysis-cqw-/fotka.16007.idn
kolikrát vypadá Crysis lépe než skutečnost. Možná že nemá až tak hluboký příběh, ale jako simulátor džungle na dostatečně velikém monitoru, v pozdních nočních hodinách, nejlépe s nasazenými sluchátky, musí být naprosto strhující. Klobouk dolů - ostatně i před autorem článku - je to psané opravdu vlídně, že i uživatel Franta jako já tomu rozumí, vřelé díky.

rudidlo
rudidlo
Level Level
13. 2. 2008 13:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@uživatel Díky za odkazy.

sawer
sawer
Level Level
16. 2. 2008 00:24

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@uživatel Bohuzel to ma jednu malickou vadu, tyhle screeny byli vytvoreny za a)detailnejsima texturama nez hra ve skutecnosti obsahuje b) na dosahnuti takovy kvality je zapotrebi DX10 karty, plnych detailu a vysokyho vyhlazovani hran, rekneme na 22" monitoru co uz dnes zacina byt standard neexistuje desktop schopnej utahnout Crysis v tyhle nadstavenich. Znesla se na to vlna kritiky a dokonce autori hry se vyjadrili v tom zmyslu ze nejvyzsi nadstaveni melo byt pojmenovano spis Extreme jako Very High :). Kazdopadne Crysis na tehle nadstavenich vypada neskutecne, akurat pri pohledu na FPS clovek zavzdechne a podle parametru novych grafickych karet se v tomhle ohledu nic nezmeni. Jo dekuju autorovi za vycerpavajici a velice poucnej clanek, mnoho veci sem vedel, nektery sem nevedel a je jeste hodne veci co by se dalo rict (takovy volumetric effekty :)), ale manuall na tvorbu enginu tohle nema byt :)

5h1nj1
5h1nj1
Level Level
16. 2. 2008 14:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@uživatel Ehm, mel jsem dojem, ze z techto "srovnavacich" screenu uz vsichni tak nejak vyrostli. Jediny duvod, proc vam herni screeny prijdou blizko tem realnym, je ten, ze diky peclive vybranemu velmi malemu rozliseni (a castecne jpg kompresi) si vetsinu sceny domysli mozek automaticky, jak je v podobnych pripadech zvykly delat. Ve skutecnosti z tech malinkych screenshotu neni vubec poznat, jestli jde o nejakou fotorealistickou grafiku, ci nikoliv. Proste je to jen psychologicky trik. Cryengine2 je samozrejme spickovy engine, ale do opravdoveho fotorealismu ma skutecne daleko, stejne jako vsechny ostatni.

rudidlo
rudidlo
Level Level
13. 2. 2008 10:52

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ne, já jsem reagoval na "...Crysis je bublina...". To ukáže čas, jestli je nebo není bublina. V každém případě je zajímavé sledovat, jak jde vývoj dopředu. Omlouvám se za OT, klidně bych se vykecal pod článkem, kde se řeší hratelnost her, alespoň tak kvalitně, jako rendering. Ale článků o grafice her je několikanásobně víc :(

vodehnal
vodehnal
Level Level
13. 2. 2008 10:37

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Moc pěkný článek,rozšířil jsme si zase trochu obzor svých vědomostí,mám akorát jednu výhradu, chtělo by to možná přidat jednu kapitolu týkající se se základních pojmů jako co je to foton-vlnová délka, základy teorie barev,základy optiky,viz Váš citát:
"v reálu je každé světlo zdrojem ohromného počtu fotonů, které si letí světem, odrážejí se, získávají různou barvu z objektů, na které narazily, a v podstatě mají nekonečnou životnost a stále se odrážejí" -fotony mají barvu? fotony mají nekonečnou životnost? -co třeba absorbce? chápu že jste se to snažil podat jednoduchou formou,ale je to dost zavádějící.

tief
tief
Level Level
13. 2. 2008 10:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@vodehnal Ano zde zvítězila jednoduchost pro čtenáře. Popisovat vlnovou a částicovou povahu světla je na hodně dlouhodou dobu a myslím, že od toho tu jsou vysoké školy. Při psaní článku jsem si po letech opět otevřel skripta z Fyziky a snažil se popsat jednoduše tuto problematiku. Poté jsem však od toho ustoupil, protože by to bylo stále zbytečně složité pro pochopení. Proto jsem se uchýlil k tomuto laickému přístupu. Je pravda, že člověk co o fyzice něco ví, tak asi trošku obrací oči v sloup.
Hodně dlouho jsem se rozmýšlel jestli vůbec do článku dávat dirakci a disperzi. To už jsou také pojmy, které neznají úplně všichni.
No pro ty z vás, koho tato laická část uráží/pohoršuje. Berte to tak, že nejsme na přednáškách z fyziky :-)

rs
rs
Level Level
16. 2. 2008 02:50

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief A já si myslím, že fyzik neobrací oči v sloup, ale říká si, že něco by se mělo doplnit :-D. Když někdo řekne, že foton má barvu, tak to fyzik stoprocentně pochopí, protože ví, že barva světla je dána frekvencí el. mag. záření (tedy jeho energií). Délka života fotonu je dost sporná (a vůbec tenhle pojem, ale to sem nepatří).

Pokud to tedy skutečně někoho zajímá, tak můžu s klidným svědomím říct, že v herních simulacích se používá jenom paprsková optika a pojem fotonu není potřeba.

"Samotná voda se zdá z fyzikálního hlediska velmi jednoduchá. Průhledná z nějakých 85 % (čirá voda), odrazivá podle indexu lomu (BRDF odraz - tedy ten typ odrazu, co přesně známe ze základní školy, kdy úhel odrazu se rovná úhlu dopadu). Index lomu vody je 1,33 a tím v podstatě popis vody z fyzikálního hlediska končí." Já myslím, že mnohem důležitější než uvádět ty numera je říct, že při dopadu světla na vodní hladinu se část odrazí a část zlomí do vody. A to taky ukazuje, jak se komplikuje výpočet takové situace.

Co naopak fyzika určitě rozruší je věta: " Index lomu vody je 1,33 a tím v podstatě popis vody z fyzikálního hlediska končí." Kdybych měl jako fyzik za úkol vypočítat na nějaké měnící se vodní hladině odraz a lom světla, zapomněl bych na termodynamiku, sepsal Navier-Stokesovy rovnice a stanovil počáteční a okrajové podmínky s tím, že výsledek (zvlnění vodní hladiny) použiji k výpočtu "optické" části úlohy(podobně komplikované). Potom bych si zaskočil objednat výpočetní čas nějakého superpočítače.

Chci tím jenom říct, že rozdíl mezi realismem her a naší znalostí fyzikální reality je popsán rozdílem zobrazení počasí ve hrách s předpovědí počasí kterou znáte z TV. Řekl bych že je úplně jasné, že ve FarCry mě nezahubí tsunami, pokud se tak nestalo do doby prvního dohrání hry. Z tohoto pohledu je dost zajímavá hra Stalker (kromě toho, že je to dobrá střílečka).

Je dobré, že se tady objevil článek, který ukazuje, jak je silná vazba mezi hardwarem a softwarem.

tief
tief
Level Level
13. 2. 2008 10:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Např. Lightsmark/Lightsprint jsou pěknou ukázkou jak bude pracovat GI ve hrách. Bohužel Lightsmark používá opravdu nízký počet FG pointů atd. a v obraze vznikají nepříjemné chyby. Pro reálnou hru je zatím tento systém nepoužitelný. Stále narážíme na výkonovou bariéru.

AX
AX
Level Level
13. 2. 2008 10:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

*odstraněn odkaz na už neexistující stránku

tief
tief
Level Level
13. 2. 2008 10:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@AX Nechápu co tím chcete říci. Ray-Tracing takto Intel předvedl, ale samotný Intel bohužel směr grafických enginů neurčuje. Snažil jsem se tak nějak nastínit co je v dnešní době běžné a ve hrách se používá. Na konci článku píšu, že směr se nejspíš bude ubírat k RayTracingu, ale je k tomu ještě hodně dlouhá cesta. On samotný Ray-Tracing je dobrý, ale jakmile chcete aplikovat například DOF, přepálená místa apod., tak stejně musíte aplikovat některé (v současné době) PS kódy. Zkuste si čistým Ray-Tracingem spočítat DOF. Uvidíte, že čas se "lehce" prodlouží ;-)

Boguš
Boguš
Level Level
13. 2. 2008 10:42

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief .. já bych si to tak nebral .... ;)

... ale shodneme se že jednou na to prostě dojde. Osobně se na to těším a myslím si, že na RT jako zakladu pro render scény můžou fungovat další (post)efekty, podobně jak je tomu dnes .....

Boguš
Boguš
Level Level
13. 2. 2008 10:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief .. jen bych se chtěl ještě zeptat, co přesně brání v provádění výpočtu RT na dnešních GPU ... díky

Boguš
Boguš
Level Level
13. 2. 2008 10:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief .. které v podstatě na paralelismu stojí ...

tief
tief
Level Level
13. 2. 2008 10:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief Hlavní brzdou nejspíš bude marketing a ve své podstatě i DirectX rozhraní. Zkrátka existuje zde jakési API pro psaní enginů. Programátor je tvor líný a tak se raději uchýlí k zaběhnutému systému. Navíc počítat přes RT ony pokročilé efekty neni žádný med pro výkon. Navíc osobně si myslím, že kdyby nyní přišla hra/engine využívající výhradně RT, tak hra na něm postavená nebude vypadat tak pěkně jako dnešní hry. Nejspíš by se i designéři uchýlili k masivnímu využívání RT výhod (všude by se válelo sklo apod.) a třeba by to bylo na škodu. Je to však pouze můj osobní názor.

rudidlo
rudidlo
Level Level
13. 2. 2008 10:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief Není to třeba i tím, že GPU nejsou primárně navrhovaná pro RT?

Boguš
Boguš
Level Level
13. 2. 2008 10:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@AX jj ... přesně to jsem měl namysli ...

tief
tief
Level Level
13. 2. 2008 10:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Máte pravdu. Phong využívá stínování v závislosti na normále, kdeždo Goraudovo podle polygonu/trojphelníku. Opravím.

DavesMan
DavesMan
Level Level
13. 2. 2008 10:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief No, ono oboje se samozřejmě počítá z normály. Jenže Phongovo je per-pixel a Gouraudovo per-vertex a v rámci polygonu se interpoluje. Čili je jasné, že Phongovo je kvalitnější (= realističtější) a časově náročnější (počítá se pro každý pixel a tudíž pixel-shader kódem).

rudidlo
rudidlo
Level Level
13. 2. 2008 09:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Já trouba si vždycky myslel, že hra by měla být hlavně zábavná.

tief
tief
Level Level
13. 2. 2008 09:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@rudidlo Ano, hry jsou hlavně o zábavě. Každopádně díky pokročilé grafice můžou mít zábavu daleko lepší. Samozřejmě i graficky jednoduchá hra může být perfektně hratelná. Každopádně nerad bych aby se to zde zvrtlo ve flame jako je na herních serverech, kde se toto řeší neustále.

rudidlo
rudidlo
Level Level
13. 2. 2008 10:06

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief Pokud jsou vizuální efekty 90% podílem hratelnosti, tak je to špatně. Hra by měla být vyvážená po všech stránkách. A pořádná hra se stejně jako pořádná hudba pozná podle stáří - když ji budou lidé hrát i za 5, za 10 let, tak je opravdu skvělá. Z těchto titulů mohu uvést např. Dune2, Transport Tycoon Deluxe, Counter-Strike, Fallout 1 a 2, Deus Ex 1...

tief
tief
Level Level
13. 2. 2008 10:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief Ano, ale i perfektně složená hudba, která je zahraná technicky špatně je k ničemu. Ale to opravdu začínáme flame.

rudidlo
rudidlo
Level Level
13. 2. 2008 10:27

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief To je pravda, ale špatně zahranou hudbu po letech
a) nikdo neposlouchá
b) někdo zahraje dobře a ta se bude po x letech poslouchat. Obsah bude vždy důležitější než forma.

Squad_leader
Squad_leader
Level Level
14. 3. 2008 14:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief Dobrá hra se především dobře hraje.
Je jedno jestli je to DeusEx nebo Thief III.

Hry jsou v poslední době neuvěřitelně náročné díky grafice.
A to je principielně špatně, aby 95% výkonu schlamstla grafika.

Kvůli lepší grafice si musejí hráči nakupovat celé nové sestavy !

Squad_leader
Squad_leader
Level Level
14. 3. 2008 14:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@tief MOJE ŘEČ

Reklama
Reklama